<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://polanieonline.eu/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine%2FLosowe_cechy_bojowe_elitarnych_potwor%C3%B3w</id>
		<title>Pomysły dla PolanieOnLine/Losowe cechy bojowe elitarnych potworów - Historia wersji</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://polanieonline.eu/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine%2FLosowe_cechy_bojowe_elitarnych_potwor%C3%B3w"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://polanieonline.eu/w/index.php?title=Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine/Losowe_cechy_bojowe_elitarnych_potwor%C3%B3w&amp;action=history"/>
		<updated>2026-08-16T06:30:39Z</updated>
		<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.29.0</generator>

	<entry>
		<id>https://polanieonline.eu/w/index.php?title=Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine/Losowe_cechy_bojowe_elitarnych_potwor%C3%B3w&amp;diff=659&amp;oldid=prev</id>
		<title>KarajuSs: Utworzono nową stronę &quot;← Pomysły dla PolanieOnLine  = Losowe cechy bojowe elitarnych potworów =  {| class=&quot;wikitable&quot; ! Status | &#039;&#039;&#039;Pomysł / koncepcja rozwo...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://polanieonline.eu/w/index.php?title=Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine/Losowe_cechy_bojowe_elitarnych_potwor%C3%B3w&amp;diff=659&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2026-08-10T15:01:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Utworzono nową stronę &amp;quot;&lt;a href=&quot;/wiki/Pomys%C5%82y_dla_PolanieOnLine&quot; title=&quot;Pomysły dla PolanieOnLine&quot;&gt;← Pomysły dla PolanieOnLine&lt;/a&gt;  = Losowe cechy bojowe elitarnych potworów =  {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; ! Status | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pomysł / koncepcja rozwo...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Pomysły dla PolanieOnLine|← Pomysły dla PolanieOnLine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Losowe cechy bojowe elitarnych potworów =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pomysł / koncepcja rozwojowa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Dotyczy&lt;br /&gt;
| Elitarnych potworów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Stan&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niezaimplementowane&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Losowe cechy bojowe elitarnych potworów&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; są pomysłem na przyszłe&lt;br /&gt;
rozszerzenie istniejącego systemu elit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celem jest zwiększenie różnorodności walk z elitarnymi przeciwnikami&lt;br /&gt;
bez tworzenia osobnych odmian każdego potwora i bez zastępowania&lt;br /&gt;
jego podstawowego sposobu zachowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda elita mogłaby otrzymać niewielki, losowy modyfikator bojowy,&lt;br /&gt;
który zmieniałby przebieg starcia i wymagał od gracza odpowiedniej reakcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mechanika opisana poniżej nie jest obecnie dostępna w grze.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obecny system elit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System elitarnych potworów już istnieje niezależnie od opisywanego tutaj pomysłu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas zwykłego respawnu mapowego normalny potwór od odpowiedniego poziomu&lt;br /&gt;
może z niewielką szansą pojawić się jako &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;elita&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elita pozostaje tym samym podstawowym rodzajem przeciwnika,&lt;br /&gt;
ale otrzymuje dodatkowe wzmocnienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie elitarnego przeciwnika można rozpoznać między innymi po:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* złotej nazwie,&lt;br /&gt;
* koronie,&lt;br /&gt;
* złotym obrysie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elita posiada również zwiększone podstawowe parametry, między innymi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* więcej punktów zdrowia,&lt;br /&gt;
* wyższy ATK lub RATK,&lt;br /&gt;
* wyższy DEF,&lt;br /&gt;
* większą nagrodę doświadczenia,&lt;br /&gt;
* korzystniejsze możliwości związane z rzadkością zdobywanego łupu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bossowie i wybrane jednostki specjalne są domyślnie wyłączone&lt;br /&gt;
z normalnego systemu losowego tworzenia elit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planowane losowe cechy bojowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozważanym rozszerzeniem systemu jest możliwość przydzielenia&lt;br /&gt;
elitarnej instancji &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;jednej losowej cechy bojowej&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cecha nie powinna tworzyć zupełnie nowego rodzaju przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowo elitarny kamienny golem nadal byłby kamiennym golem&lt;br /&gt;
korzystającym ze swojego normalnego AI, ataków i zachowania,&lt;br /&gt;
ale dodatkowo mógłby posiadać cechę wpływającą na konkretny element walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem jest sprawienie, aby spotkanie z elitą było&lt;br /&gt;
bardziej nieprzewidywalne i wymagało zwrócenia uwagi na sposób,&lt;br /&gt;
w jaki dany przeciwnik walczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Założenia projektowe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszą zasadą jest:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cecha powinna zmieniać sposób walki, a nie być tylko kolejnym zwiększeniem statystyk.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elity już posiadają zwiększone podstawowe parametry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dlatego cechy w rodzaju:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+30% HP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lub&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+20% ATK&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nie byłyby szczególnie interesujące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lepszym kierunkiem są efekty, które można zauważyć podczas samego starcia,&lt;br /&gt;
na przykład nakładanie statusów, reakcja na niski poziom zdrowia,&lt;br /&gt;
leczenie się zadanymi obrażeniami albo specjalne zachowanie pierwszego ataku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przykładowe cechy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższa lista jest jedynie zbiorem kierunków projektowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nie jest to zatwierdzony zestaw cech ani ich finalny balans.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Cecha&lt;br /&gt;
! Przykładowe działanie&lt;br /&gt;
! Uwagi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ogłuszający&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Część udanych ataków może nałożyć ogłuszenie.&lt;br /&gt;
| Powinien korzystać z istniejącego statusu &amp;lt;code&amp;gt;STUNNED&amp;lt;/code&amp;gt; i respektować &amp;lt;code&amp;gt;resist_stunned&amp;lt;/code&amp;gt;. Aktywne ogłuszenie nie powinno być bez końca odświeżane.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krwawiący&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Część trafień może powodować krwawienie.&lt;br /&gt;
| Powinien wykorzystywać istniejący system [[PolanieOnline Mechanika gry/Statusy i efekty/Krwawienie|krwawienia]] oraz odporności.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trujący&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Część trafień może zatruwać cel.&lt;br /&gt;
| Powinien korzystać z istniejącego systemu [[PolanieOnline Mechanika gry/Statusy i efekty/Zatrucie|zatrucia]] i odporności na poison.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spowalniający&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Ataki mogą nakładać ociężałość.&lt;br /&gt;
| Powinien korzystać z istniejącego statusu &amp;lt;code&amp;gt;HEAVY&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dezorientujący&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Ataki mogą wywołać dezorientację.&lt;br /&gt;
| Powinien wykorzystywać istniejący status &amp;lt;code&amp;gt;CONFUSED&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Szokujący&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Ataki mogą wywołać porażenie.&lt;br /&gt;
| Powinien wykorzystywać istniejący status &amp;lt;code&amp;gt;SHOCKED&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Opancerzony&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Posiada dodatkową ochronę przed określonym rodzajem ataku lub obrażeń.&lt;br /&gt;
| Lepsze rozwiązanie niż zwykłe zwiększenie HP. Należy unikać mechaniki prowadzącej do bardzo długich walk.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Przebijający pancerz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Część ataku skuteczniej radzi sobie z ochroną gracza.&lt;br /&gt;
| Nie powinien całkowicie omijać zwykłego systemu obrony.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Furia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Po zejściu poniżej określonego poziomu PW staje się bardziej ofensywny.&lt;br /&gt;
| Może np. szybciej atakować albo otrzymać niewielkie zwiększenie obrażeń.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pierwszy cios / Zasadzka&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Pierwszy udany atak przeciwko nowemu celowi jest silniejszy.&lt;br /&gt;
| Premiuje ostrożność przy rozpoczynaniu walki z elitą.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wampiryczny&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Niewielka część faktycznie zadanych obrażeń leczy elitę.&lt;br /&gt;
| Leczenie powinno zależeć od rzeczywiście zadanych obrażeń, a nie od wartości ataku przed obroną.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cechy zależne od rodzaju potwora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie każda cecha powinna być dostępna dla każdego przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losowanie całkowicie przypadkowych kombinacji mogłoby prowadzić&lt;br /&gt;
do efektów niepasujących do charakteru danego stworzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ciężki golem może dobrze pasować do Ogłuszenia lub dodatkowej ochrony,&lt;br /&gt;
* szybki drapieżnik może pasować do Krwawienia,&lt;br /&gt;
* jadowite stworzenie naturalnie pasuje do Zatrucia,&lt;br /&gt;
* magiczna istota może korzystać z Szoku lub Dezorientacji,&lt;br /&gt;
* przeciwnik używający ciężkich uderzeń może korzystać z efektu Ociężałości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przyszłości warto więc rozważyć podział cech na &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kategorie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
oraz określenie warunków kwalifikacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warunki mogłyby zależeć między innymi od:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rodzaju ataku,&lt;br /&gt;
* sposobu walki wręcz lub dystansowej,&lt;br /&gt;
* AI przeciwnika,&lt;br /&gt;
* rodzaju zadawanych obrażeń,&lt;br /&gt;
* typu lub rodziny stworzenia,&lt;br /&gt;
* innych właściwości konkretnego gatunku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liczba cech ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W pierwszej wersji systemu najlepiej ograniczyć elitę do:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1 losowej cechy bojowej&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozwoliłoby to zachować czytelność przeciwnika&lt;br /&gt;
oraz znacznie uprościć balansowanie systemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopiero w przyszłości można rozważyć bardzo rzadkie elity&lt;br /&gt;
posiadające dwie cechy jednocześnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takie przeciwniki powinny jednak stanowić wyjątkowe spotkanie,&lt;br /&gt;
a nie standardową odmianę elity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozpoznawanie cechy przez gracza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz powinien być w stanie rozpoznać właściwość elity&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;przed rozpoczęciem walki lub bardzo szybko po jej rozpoczęciu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukryte właściwości mogą prowadzić do sytuacji,&lt;br /&gt;
w której gracz otrzymuje nieoczekiwany silny efekt bez możliwości reakcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Możliwe sposoby prezentacji to między innymi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dodatkowy fragment nazwy,&lt;br /&gt;
* informacja po użyciu polecenia lub akcji „look”,&lt;br /&gt;
* mała ikona związana z cechą,&lt;br /&gt;
* subtelny efekt wizualny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowa nazwa mogłaby wyglądać następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elitarny Ogłuszający kamienny golem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy jednak sprawdzić, czy tak długa nazwa pozostaje czytelna&lt;br /&gt;
w interfejsie gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternatywnym rozwiązaniem jest pozostawienie podstawowej nazwy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elitarny kamienny golem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i pokazanie cechy osobno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecne złote oznaczenia powinny nadal informować przede wszystkim&lt;br /&gt;
o tym, że przeciwnik jest elitą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontrola tłumu i odporności ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczególnej ostrożności wymagają cechy wykorzystujące efekty&lt;br /&gt;
ograniczające możliwość działania gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dotyczy to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;STUNNED&amp;lt;/code&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;HEAVY&amp;lt;/code&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;CONFUSED&amp;lt;/code&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;SHOCKED&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechy elit powinny korzystać z istniejącego systemu odporności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie należy tworzyć specjalnych „elitarnych” wersji statusów,&lt;br /&gt;
które omijają &amp;lt;code&amp;gt;resist_*&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szczególnie ostrożnie należy podejść do ogłuszenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zbyt wysoka szansa albo możliwość ciągłego odnawiania statusu&lt;br /&gt;
mogłaby doprowadzić do sytuacji, w której gracz pozostaje&lt;br /&gt;
praktycznie bez możliwości działania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cechy a łup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losowa cecha bojowa nie powinna zmieniać podstawowej tabeli dropów&lt;br /&gt;
danego rodzaju potwora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowo Krwawiąca elita i Ogłuszająca elita tego samego gatunku&lt;br /&gt;
powinny nadal korzystać z tej samej podstawowej puli przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli przeciwnik posiadający cechę ma otrzymywać dodatkową nagrodę,&lt;br /&gt;
lepiej powiązać ją z istniejącym systemem elit i rzadkości przedmiotów&lt;br /&gt;
niż tworzyć osobne tabele dropów dla każdej cechy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proponowana architektura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przyszłej implementacji warto zastosować generyczny rejestr cech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koncepcyjnie mógłby być podobny do systemu&lt;br /&gt;
[[PolanieOnline Mechanika gry/Przedmioty i rzadkość/Afiksy|afiksów przedmiotów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definicja cechy mogłaby zawierać między innymi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stabilny identyfikator,&lt;br /&gt;
* warunki kwalifikacji,&lt;br /&gt;
* logikę działania,&lt;br /&gt;
* informacje potrzebne do prezentacji cechy graczowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki temu nowe cechy można byłoby dodawać bez wpisywania&lt;br /&gt;
specjalnych wyjątków bezpośrednio do każdego pliku XML przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy przepływ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elitarny potwór&lt;br /&gt;
        ↓&lt;br /&gt;
 Zebranie pasujących cech&lt;br /&gt;
        ↓&lt;br /&gt;
 Losowanie jednej cechy&lt;br /&gt;
        ↓&lt;br /&gt;
 Zapis cechy na instancji&lt;br /&gt;
        ↓&lt;br /&gt;
 Normalne AI + działanie cechy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tożsamość potwora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Losowa cecha powinna należeć do konkretnej instancji przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie powinna zmieniać jego podstawowej wewnętrznej nazwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowo Ogłuszający kamienny golem nadal powinien być&lt;br /&gt;
wewnętrznie rozpoznawany jako ten sam gatunek kamiennego golema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to ważne dla systemów takich jak:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zadania,&lt;br /&gt;
* osiągnięcia,&lt;br /&gt;
* liczniki zabójstw,&lt;br /&gt;
* statystyki związane z konkretnym gatunkiem przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informacja o statusie elity oraz jej losowej cesze powinna być&lt;br /&gt;
dodatkową właściwością konkretnej instancji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Możliwy kierunek pierwszej wersji ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza implementacja nie musi zawierać dużej liczby cech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lepszym rozwiązaniem może być rozpoczęcie od niewielkiej,&lt;br /&gt;
wyraźnie różniącej się puli, na przykład kilku właściwości&lt;br /&gt;
korzystających z istniejących mechanik statusów i walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozwoli to łatwiej sprawdzić:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* czy cechy są zauważalne,&lt;br /&gt;
* czy gracze rozumieją ich działanie,&lt;br /&gt;
* czy przeciwnicy pozostają uczciwi,&lt;br /&gt;
* czy częstotliwość elit i cech jest odpowiednia,&lt;br /&gt;
* czy dodatkowa trudność odpowiada nagrodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopiero później można rozszerzać pulę o bardziej złożone zachowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status projektu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Losowe cechy bojowe elitarnych potworów są obecnie wyłącznie pomysłem&lt;br /&gt;
na przyszły rozwój PolanieOnLine.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie została jeszcze ustalona finalna lista cech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie są również ustalone:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dokładne wartości procentowe,&lt;br /&gt;
* szanse aktywacji,&lt;br /&gt;
* częstość występowania poszczególnych cech,&lt;br /&gt;
* zasady losowania,&lt;br /&gt;
* sposób prezentacji w interfejsie,&lt;br /&gt;
* ewentualne dodatkowe nagrody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszystkie przedstawione na tej stronie wartości i przykłady&lt;br /&gt;
mogą ulec zmianie przed rozpoczęciem implementacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz również ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pomysły dla PolanieOnLine|Pomysły dla PolanieOnLine]]&lt;br /&gt;
* [[PolanieOnline Mechanika gry/Statusy i efekty|Statusy i efekty]]&lt;br /&gt;
* [[PolanieOnline Mechanika gry/Przedmioty i rzadkość/Afiksy|Afiksy]]&lt;br /&gt;
* [[PolanieOnline Mechanika gry/Uzbrojenie i pancerz|Uzbrojenie i pancerz]]&lt;br /&gt;
* [[PolanieOnline Mechanika gry/Walka|Walka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KarajuSs</name></author>	</entry>

	</feed>