Pomysły dla PolanieOnLine/Losowe cechy bojowe elitarnych potworów: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "← Pomysły dla PolanieOnLine = Losowe cechy bojowe elitarnych potworów = {| class="wikitable" ! Status | '''Pomysł / koncepcja rozwo...") |
(Brak różnic)
|
Aktualna wersja na dzień 15:01, 10 sie 2026
Spis treści
- 1 Losowe cechy bojowe elitarnych potworów
- 1.1 Obecny system elit
- 1.2 Planowane losowe cechy bojowe
- 1.3 Założenia projektowe
- 1.4 Przykładowe cechy
- 1.5 Cechy zależne od rodzaju potwora
- 1.6 Liczba cech
- 1.7 Rozpoznawanie cechy przez gracza
- 1.8 Kontrola tłumu i odporności
- 1.9 Cechy a łup
- 1.10 Proponowana architektura
- 1.11 Tożsamość potwora
- 1.12 Możliwy kierunek pierwszej wersji
- 1.13 Status projektu
- 1.14 Zobacz również
Losowe cechy bojowe elitarnych potworów
| Status | Pomysł / koncepcja rozwojowa |
|---|---|
| Dotyczy | Elitarnych potworów |
| Stan | Niezaimplementowane |
Losowe cechy bojowe elitarnych potworów są pomysłem na przyszłe rozszerzenie istniejącego systemu elit.
Celem jest zwiększenie różnorodności walk z elitarnymi przeciwnikami bez tworzenia osobnych odmian każdego potwora i bez zastępowania jego podstawowego sposobu zachowania.
Każda elita mogłaby otrzymać niewielki, losowy modyfikator bojowy, który zmieniałby przebieg starcia i wymagał od gracza odpowiedniej reakcji.
Mechanika opisana poniżej nie jest obecnie dostępna w grze.
Obecny system elit
System elitarnych potworów już istnieje niezależnie od opisywanego tutaj pomysłu.
Podczas zwykłego respawnu mapowego normalny potwór od odpowiedniego poziomu może z niewielką szansą pojawić się jako elita.
Elita pozostaje tym samym podstawowym rodzajem przeciwnika, ale otrzymuje dodatkowe wzmocnienia.
Obecnie elitarnego przeciwnika można rozpoznać między innymi po:
- złotej nazwie,
- koronie,
- złotym obrysie.
Elita posiada również zwiększone podstawowe parametry, między innymi:
- więcej punktów zdrowia,
- wyższy ATK lub RATK,
- wyższy DEF,
- większą nagrodę doświadczenia,
- korzystniejsze możliwości związane z rzadkością zdobywanego łupu.
Bossowie i wybrane jednostki specjalne są domyślnie wyłączone z normalnego systemu losowego tworzenia elit.
Planowane losowe cechy bojowe
Rozważanym rozszerzeniem systemu jest możliwość przydzielenia elitarnej instancji jednej losowej cechy bojowej.
Cecha nie powinna tworzyć zupełnie nowego rodzaju przeciwnika.
Przykładowo elitarny kamienny golem nadal byłby kamiennym golem korzystającym ze swojego normalnego AI, ataków i zachowania, ale dodatkowo mógłby posiadać cechę wpływającą na konkretny element walki.
Głównym celem jest sprawienie, aby spotkanie z elitą było bardziej nieprzewidywalne i wymagało zwrócenia uwagi na sposób, w jaki dany przeciwnik walczy.
Założenia projektowe
Najważniejszą zasadą jest:
cecha powinna zmieniać sposób walki, a nie być tylko kolejnym zwiększeniem statystyk.
Elity już posiadają zwiększone podstawowe parametry.
Dlatego cechy w rodzaju:
+30% HP
lub
+20% ATK
nie byłyby szczególnie interesujące.
Lepszym kierunkiem są efekty, które można zauważyć podczas samego starcia, na przykład nakładanie statusów, reakcja na niski poziom zdrowia, leczenie się zadanymi obrażeniami albo specjalne zachowanie pierwszego ataku.
Przykładowe cechy
Poniższa lista jest jedynie zbiorem kierunków projektowych.
Nie jest to zatwierdzony zestaw cech ani ich finalny balans.
| Cecha | Przykładowe działanie | Uwagi |
|---|---|---|
| Ogłuszający | Część udanych ataków może nałożyć ogłuszenie. | Powinien korzystać z istniejącego statusu STUNNED i respektować resist_stunned. Aktywne ogłuszenie nie powinno być bez końca odświeżane.
|
| Krwawiący | Część trafień może powodować krwawienie. | Powinien wykorzystywać istniejący system krwawienia oraz odporności. |
| Trujący | Część trafień może zatruwać cel. | Powinien korzystać z istniejącego systemu zatrucia i odporności na poison. |
| Spowalniający | Ataki mogą nakładać ociężałość. | Powinien korzystać z istniejącego statusu HEAVY.
|
| Dezorientujący | Ataki mogą wywołać dezorientację. | Powinien wykorzystywać istniejący status CONFUSED.
|
| Szokujący | Ataki mogą wywołać porażenie. | Powinien wykorzystywać istniejący status SHOCKED.
|
| Opancerzony | Posiada dodatkową ochronę przed określonym rodzajem ataku lub obrażeń. | Lepsze rozwiązanie niż zwykłe zwiększenie HP. Należy unikać mechaniki prowadzącej do bardzo długich walk. |
| Przebijający pancerz | Część ataku skuteczniej radzi sobie z ochroną gracza. | Nie powinien całkowicie omijać zwykłego systemu obrony. |
| Furia | Po zejściu poniżej określonego poziomu PW staje się bardziej ofensywny. | Może np. szybciej atakować albo otrzymać niewielkie zwiększenie obrażeń. |
| Pierwszy cios / Zasadzka | Pierwszy udany atak przeciwko nowemu celowi jest silniejszy. | Premiuje ostrożność przy rozpoczynaniu walki z elitą. |
| Wampiryczny | Niewielka część faktycznie zadanych obrażeń leczy elitę. | Leczenie powinno zależeć od rzeczywiście zadanych obrażeń, a nie od wartości ataku przed obroną. |
Cechy zależne od rodzaju potwora
Nie każda cecha powinna być dostępna dla każdego przeciwnika.
Losowanie całkowicie przypadkowych kombinacji mogłoby prowadzić do efektów niepasujących do charakteru danego stworzenia.
Przykładowo:
- ciężki golem może dobrze pasować do Ogłuszenia lub dodatkowej ochrony,
- szybki drapieżnik może pasować do Krwawienia,
- jadowite stworzenie naturalnie pasuje do Zatrucia,
- magiczna istota może korzystać z Szoku lub Dezorientacji,
- przeciwnik używający ciężkich uderzeń może korzystać z efektu Ociężałości.
W przyszłości warto więc rozważyć podział cech na kategorie oraz określenie warunków kwalifikacji.
Warunki mogłyby zależeć między innymi od:
- rodzaju ataku,
- sposobu walki wręcz lub dystansowej,
- AI przeciwnika,
- rodzaju zadawanych obrażeń,
- typu lub rodziny stworzenia,
- innych właściwości konkretnego gatunku.
Liczba cech
W pierwszej wersji systemu najlepiej ograniczyć elitę do:
1 losowej cechy bojowej
Pozwoliłoby to zachować czytelność przeciwnika oraz znacznie uprościć balansowanie systemu.
Dopiero w przyszłości można rozważyć bardzo rzadkie elity posiadające dwie cechy jednocześnie.
Takie przeciwniki powinny jednak stanowić wyjątkowe spotkanie, a nie standardową odmianę elity.
Rozpoznawanie cechy przez gracza
Gracz powinien być w stanie rozpoznać właściwość elity przed rozpoczęciem walki lub bardzo szybko po jej rozpoczęciu.
Ukryte właściwości mogą prowadzić do sytuacji, w której gracz otrzymuje nieoczekiwany silny efekt bez możliwości reakcji.
Możliwe sposoby prezentacji to między innymi:
- dodatkowy fragment nazwy,
- informacja po użyciu polecenia lub akcji „look”,
- mała ikona związana z cechą,
- subtelny efekt wizualny.
Przykładowa nazwa mogłaby wyglądać następująco:
Elitarny Ogłuszający kamienny golem
Należy jednak sprawdzić, czy tak długa nazwa pozostaje czytelna w interfejsie gry.
Alternatywnym rozwiązaniem jest pozostawienie podstawowej nazwy:
Elitarny kamienny golem
i pokazanie cechy osobno.
Obecne złote oznaczenia powinny nadal informować przede wszystkim o tym, że przeciwnik jest elitą.
Kontrola tłumu i odporności
Szczególnej ostrożności wymagają cechy wykorzystujące efekty ograniczające możliwość działania gracza.
Dotyczy to przede wszystkim:
-
STUNNED, -
HEAVY, -
CONFUSED, -
SHOCKED.
Cechy elit powinny korzystać z istniejącego systemu odporności.
Nie należy tworzyć specjalnych „elitarnych” wersji statusów,
które omijają resist_*.
Szczególnie ostrożnie należy podejść do ogłuszenia.
Zbyt wysoka szansa albo możliwość ciągłego odnawiania statusu mogłaby doprowadzić do sytuacji, w której gracz pozostaje praktycznie bez możliwości działania.
Cechy a łup
Losowa cecha bojowa nie powinna zmieniać podstawowej tabeli dropów danego rodzaju potwora.
Przykładowo Krwawiąca elita i Ogłuszająca elita tego samego gatunku powinny nadal korzystać z tej samej podstawowej puli przedmiotów.
Jeżeli przeciwnik posiadający cechę ma otrzymywać dodatkową nagrodę, lepiej powiązać ją z istniejącym systemem elit i rzadkości przedmiotów niż tworzyć osobne tabele dropów dla każdej cechy.
Proponowana architektura
W przyszłej implementacji warto zastosować generyczny rejestr cech.
Koncepcyjnie mógłby być podobny do systemu afiksów przedmiotów.
Definicja cechy mogłaby zawierać między innymi:
- stabilny identyfikator,
- warunki kwalifikacji,
- logikę działania,
- informacje potrzebne do prezentacji cechy graczowi.
Dzięki temu nowe cechy można byłoby dodawać bez wpisywania specjalnych wyjątków bezpośrednio do każdego pliku XML przeciwnika.
Przykładowy przepływ:
Elitarny potwór
↓
Zebranie pasujących cech
↓
Losowanie jednej cechy
↓
Zapis cechy na instancji
↓
Normalne AI + działanie cechy
Tożsamość potwora
Losowa cecha powinna należeć do konkretnej instancji przeciwnika.
Nie powinna zmieniać jego podstawowej wewnętrznej nazwy.
Przykładowo Ogłuszający kamienny golem nadal powinien być wewnętrznie rozpoznawany jako ten sam gatunek kamiennego golema.
Jest to ważne dla systemów takich jak:
- zadania,
- osiągnięcia,
- liczniki zabójstw,
- statystyki związane z konkretnym gatunkiem przeciwnika.
Informacja o statusie elity oraz jej losowej cesze powinna być dodatkową właściwością konkretnej instancji.
Możliwy kierunek pierwszej wersji
Pierwsza implementacja nie musi zawierać dużej liczby cech.
Lepszym rozwiązaniem może być rozpoczęcie od niewielkiej, wyraźnie różniącej się puli, na przykład kilku właściwości korzystających z istniejących mechanik statusów i walki.
Pozwoli to łatwiej sprawdzić:
- czy cechy są zauważalne,
- czy gracze rozumieją ich działanie,
- czy przeciwnicy pozostają uczciwi,
- czy częstotliwość elit i cech jest odpowiednia,
- czy dodatkowa trudność odpowiada nagrodzie.
Dopiero później można rozszerzać pulę o bardziej złożone zachowania.
Status projektu
Losowe cechy bojowe elitarnych potworów są obecnie wyłącznie pomysłem na przyszły rozwój PolanieOnLine.
Nie została jeszcze ustalona finalna lista cech.
Nie są również ustalone:
- dokładne wartości procentowe,
- szanse aktywacji,
- częstość występowania poszczególnych cech,
- zasady losowania,
- sposób prezentacji w interfejsie,
- ewentualne dodatkowe nagrody.
Wszystkie przedstawione na tej stronie wartości i przykłady mogą ulec zmianie przed rozpoczęciem implementacji.